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	<title>Juega Nintendo &#187; Informes Especiales</title>
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		<title>Skate it Ds</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Dec 2008 14:29:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>drapantyrer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=uAfLtNVPU9w 350 230]Hace un año apareció Skate para PS3 y Xbox 360, siendo su principal cometido ofrecer una experiencia más realista del skateboarding gracias a la implementación de un intuitivo control llamado Flickit. La adaptación a las consolas de Nintendo se hizo rogar, sobre todo porque se enfocaron de forma exclusiva hacia sus controles. Mientras [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=uAfLtNVPU9w 350 230]Hace un año apareció <strong>Skate </strong>para PS3 y Xbox 360, siendo su principal cometido ofrecer una experiencia más realista del skateboarding gracias a la implementación de un intuitivo control llamado <strong>Flickit</strong>. La adaptación a las consolas de Nintendo se hizo rogar, sobre todo porque se enfocaron de forma exclusiva hacia sus controles. Mientras que en la versión de Wii esta implementación no consiguio unos resultados tan satisfactorios como se esperaba, en Nintendo DS en cambio se doto de suma sencillez a la recreación profesional de este deporte extremo.</p>
<p><strong>EA Black Box</strong> potencio ese realismo en el sabio manejo del stylus sobre la pantalla táctil, y aunque en un principio pueda parecer una participación más mecánica, el juego se acaba convirtiendo en un gran exponente de accesibilidad y recreación, con un reconocimiento perfecto y un control combinado con la cruceta.<br />
<span id="more-2103"></span>Esta versión para Nintendo DS ofrece casi lo mismo que en Nintendo Wii, pero lo que le diferencia ante todo es el control, mucho más sencillo y equilibrado que su versión de sobremesa. En la pantalla superior tenemos el skater y el circuito, mientras que en la inferior una tabla. En la misma podemos trazar distintas líneas con el stylus, dando cada secuencia de trazos un trick diferente. Al contrario que en Wii aquí las respuestas son más rápidas y por lo tanto nuestro personaje se caerá menos, dando así una curva de aprendizaje más rápida y viable.</p>
<p>Esta facilidad viene dada por la precisión de los trazos comentados sobre la pantalla táctil, y es que dependiendo del lugar de la tabla o de la pantalla donde tracemos, el skater hará un movimiento diferente. Además en consonancia con la cruceta direccional podemos <em>“liberar”</em> de carga a la pantalla táctil y concentrarnos en la mejor realización de ollies, flips, grinds o verts. Un ejemplo claro de la sencillez del manejo es que simplemente con trazar una línea vertical sobre la tabla realizaremos un ollie o nollie dependiendo de la dirección del trazo; si en cambio queremos realizar un kickflip trazaremos una línea de dentro hacia fuera, o si queremos realizar un flip de 360 grados simplemente en la parte inferior de la tabla haremos un movimiento circular. Pero además se ha aprovechado la parte exterior del <em>“skateboard táctil”</em>, y en la misma podemos pasar nuestro stylus para ganar impulso, aunque como dijimos también podemos usar la cruceta direccional para otros menesteres como frenar o para hacer trucos en el aire.</p>
<p><em>¿Qué problema puede traer consigo este control?</em> En principio ninguno, al no ser que tengamos elementos exteriores al control que nos perjudiquen… y lamentablemente lo tenemos, hecho relacionado con los gráficos y la estructuración de los escenarios <em>(skate-parks)</em>. El enfoque gráfico, que no ha quedado mal, está en un correcto 3D, pero peca de ser excesivamente homogéneo, es decir, plano, con lo que a la hora de desplazarnos por ellos no podemos leer con precisión las distintas estructuras existentes. Es decir, a veces nos <em>“tragaremos”</em> literalmente un bordillo porque a primera vista parecía que era un elemento plano, o bien no podremos trazar espectaculares líneas de movimientos ya que no hemos sabido entender el escenario y hasta que no llegamos a unos escasos metros no sabemos si lo que nos encontramos es “ideal” para hacer un tipo de truco.</p>
<p>Los modos de juego se repiten en su mayoría respecto a los de Wii, con el skate libre para practicar con plena libertad; los tutoriales, en esta ocasión más directos y sencillos y por consiguiente mas cómodos de digerir; y el modo historia que se vuelve a desarrollar en San Vanelona pero donde también podemos visitar otras localizaciones como París o Río de Janeiro. Otro modo es Mi Spot, que en NDS es mucho más editable, al menos de manera más directa. Podemos así crear nuestro skate-park ideal con estructuras que hayamos desbloqueado en el modo historia, y después jugar dicho escenario con amigos. Además gracias a la conexión de Nintendo podemos bajarnos otros skate-parks creados por jugadores o compartir el nuestro.</p>
<p>También podemos editar nuestro skater o crear uno gracias a unas plantillas determinadas, aunque los rostros renderizado<img src="http://www.jueganintendo.com/files/2008/12/34.jpg" alt="Skate it" align="right" />s nos descolocan en más de una ocasión.<br />
<strong><br />
El modo multijugador</strong>, que como dijimos hace uso de la conexión Wifi de Nintendo, es bastante completo, no sólo lo comentado de compartir o conseguir skate-parks, sino también porque los modos que ofrece para varios jugadores son bastante divertidos. Así tenemos la <em>“carrera mortal”</em> donde debemos lanzarnos cuesta abajo en una carrera apasionante; el S.K.A.T.E, donde imitaremos la secuencia de nuestro compañero; el <em>“mejor truco”</em> donde la mejor secuencia de movimientos tiene premio; o el <em>“desafío de punto de control”</em> en el que varios jugadores compiten en uno de los desafíos del juego.</p>
<p>Para estar hablando de un juego de Nintendo DS<strong> la exposición grafica sorprende</strong>, sobre todo por las animaciones y el comportamiento del skater. Por el contrario los escenarios, aunque están bien recreados pecan de ser excesivamente planos, lo que dificulta la realización de tricks. De nuevo tenemos temas licenciados, aunque en esta ocasión son escasos y por lo tanto acaban haciéndose repetitivos. Los modos de juego no son muy numerosos pero gracias a su modo multijugador este aspecto se potencio sorprendentemente.</p>
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		<title>Skate it</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Dec 2008 15:29:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>drapantyrer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes Especiales]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=8sA0fel4rLQ 350 230]Skate It es un ejemplo claro de videojuego ideado para adaptarlo a un control específico ya que toda su propuesta jugable se vuelca en torno a la función, a veces hasta concienzuda, del sensor de movimiento del Wiimote e incluso del accesorio Wii Balance Board del que ya se le va sacando más [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=8sA0fel4rLQ 350 230]Skate It </strong>es un ejemplo claro de videojuego ideado para adaptarlo a un control específico ya que toda su propuesta jugable se vuelca en torno a la función, a veces hasta concienzuda, del sensor de movimiento del <strong>Wiimote </strong>e incluso del accesorio <strong>Wii Balance Board</strong> del que ya se le va sacando más provecho.</p>
<p>Evidentemente para un videojuego es una apuesta sumamente atrevida el hecho de focalizar toda una propuesta sólo al control, ya que puede caer en el riesgo de ofrecer una experiencia jugable no del todo bien implementada capaz de dar con el traste con el resto de apartados. En todo caso para tranquilidad de los amantes de este peculiar y arriesgado deporte hay que dejar claro que en Wii la cosa funciona bastante bien, aunque requiere de mucha práctica para convertirse en un profesional, casi igual que en la realidad<br />
<span id="more-2079"></span>Este titulo es un juego difícil que se encuentra en la misma línea que la serie Tony Hawk pero dentro de una vertiente más realista, y por consiguiente menos accesible. EA ha ideado un título equilibrado donde ha plasmado toda la filosofía del skateboarding y la ha puesto a merced del jugador, pero a diferencia del título de Activision, aquí para realizar loopings imposibles, multitud de Ollies o Nollies el esfuerzo es más complicado, haciéndonos besar el suelo en multitud de ocasiones. El aprendizaje por lo tanto viene a través de una curva lenta, ardua y costosa para el jugador, con extra de tiempo y de paciencia.</p>
<p>No estamos ante un videojuego puramente enfocado a la simulación, pero sí ha tomado bastantes elementos de ello como pocos juegos de este género se han atrevido. En todo caso la recompensa es enorme, y es que una vez aprendido el comportamiento de la tabla, de las físicas, y de la propia inercia y respuesta del personaje, podremos hacer auténticas virguerías.</p>
<p>Contaremos con 3 tipos de control: el más clásico sólo hará uso del Wiimote; el paso intermedio es el combo del mando remoto de Wii y el nunchuk <em>(lo más recomendable)</em>; y por último el Balance Board, aunque igualmente necesitaremos el apoyo de los controles. Usando solo el Wiimote adoptaremos un control clásico, directo e ideal para los amantes de Tony Hawk y para aquellos que no quieran estar un tiempo adaptándose a los controles, aunque eso no nos quitará que tengamos que hacer ciertos movimientos –ligeros- con el Wiimote. El combo es lo mas recomendado, ni tan clásico ni tan inmersivo, y de hecho funciona medianamente bien. Como ya estamos acostumbrados a ciertos juegos de Wii, la respuesta del Wiimote siempre tarda una décima de segundo en reflejarse en pantalla, y en juegos como el que nos atañe es algo que se nota en más de una ocasión. Acercarnos a una estructura, calcular la velocidad, la distancia de salto o el propio aterrizaje conlleva un control preciso de la situación.</p>
<p>Por lo demás el control por el Wii Balance Board es espectacular, aunque mucho más enrevesado. Podemos ejercer presión sobre distintos puntos de la tabla para así conseguir trucos diferentes, e igualmente si presionamos con distinta fuerza se realizarán otros movimientos. En todo caso con el tiempo llegaremos a conseguir auténticas locuras sobre el aire, llevando todo el riesgo y realismo de este deporte callejero a la pantalla.</p>
<p>Los modos de juego, a pesar de no ser muy numerosos, sí que ofrecen diversión garantizada. En el modo tutorial podemos aprender cada uno de los movimientos básicos para adentrarnos en el modo historia o bien simplemente darnos un paseo por la ciudad para conocerla.</p>
<p>En el modo historia entraremos en una devastada ciudad de San Vanelona, donde nos moveremos de forma libre hasta que vayamos entrando en los desafíos. Al ir superándolos ganaremos reputación, consiguiendo así desbloquear más zonas de la ciudad y mayores retos como la posibilidad de luchar cara a cara con las leyendas del skateboarding, firmar con patrocinadores para vestirnos de forma exclusiva, o incluso luchar por ser portada de la revista Thrasher. Igualmente, conforme avancemos, podemos editar ciertas zonas de la ciudad para así crear nuestro circuito personal, moviendo parte del mobiliario urbano y posicionándolo donde nos plazca.</p>
<p>El modo skate libre nos permite entrar en cada uno de los escenarios que ya hayamos desbloqueado, pudiendo elegir a su vez distintos personajes <em>(o crear el nuestro desde cero)</em>, diversas vestimentas, tablas, ruedas o incluso ejes. Aquí no tendremos presión de ningún tipo, simplemente debemos aprovechar todo lo que nos ofrece la ciudad para realizar toda clase de flips, grinds o grabs, aunque intentando no caernos<img src="http://www.jueganintendo.com/files/2008/12/32.jpg" alt="Skate it" align="right" /> demasiado si no queremos engrosar unos curiosos records de caídas.</p>
<p>El modo <strong>Fiesta</strong> es el multijugador, de 2 a 4 jugadores por turnos en distintas pruebas, para demostrar quién es el mejor sobre la tabla. Los modos multijugador son “mejor línea” donde gana el jugador que mejor actuación haga en 3 áreas en un tiempo determinado; <em>“mejor truco”</em> que como adivinareis gana el que mayor puntuación consiga demostrando todo lo que sabe sobre la tabla; <em>“la sala del dolor”</em> donde los mejores golpes tienen recompensa, si es que nos quedan huesos…y por último el ganador a “mejor tiempo” para ver quién completa un circuito lo antes posible. En cada uno de los modos disponibles podemos elegir entre 3 y 10 rondas.</p>
<p>El juego fue programado enfocándose más hacía el control que a los gráficos, con lo que éstos últimos no sobresalen sobre el conjunto del título. Las texturas y los efectos de luz son correctos pero mejorables, contando el juego con unas físicas muy convincentes que potencian el factor realista. La banda sonora, que podemos variar en la opción EA Trax, lleva temas licenciados del mejor hip-hop, ya habituales en este género.</p>
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		<title>Wii Music</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 15:29:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>drapantyrer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes Especiales]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=tJtl5uwmLLE 350 230]Aunque a algunos les cueste aún creerlo, existe un antes y un después del nacimiento de Wii, no sólo en la historia de Nintendo, sino en la de los videojuegos en general. Desde el fenómeno PlayStation ninguna máquina había conseguido popularizar el videojuego de una manera tan espectacular, mucho menos si tenemos en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=tJtl5uwmLLE 350 230]Aunque a algunos les cueste aún creerlo, existe un antes y un después del nacimiento de Wii, no sólo en la historia de Nintendo, sino en la de los videojuegos en general. Desde el fenómeno PlayStation ninguna máquina había conseguido popularizar el videojuego de una manera tan espectacular, mucho menos si tenemos en cuenta el gran papel de los de Kyoto a la hora de promover el, a veces tan injustamente criticado, juego ocasional.</p>
<p>El planteamiento de Wii podría responder al de una moda pasajera, nada es descartable, pero si Shigeru Miyamoto se ha apuntado a ella, mucho nos tememos que el resto de la industria deberá de ir detrás.</p>
<p>En efecto, el gurú natural de Sonobe <em>(Kyoto)</em> hace ya tiempo que avisaba de sus intenciones y de esa máxima que siempre le vino rondando la cabeza: no seguir tendencias, sino crearlas. Seguramente nunca sabremos si el cambio en la cúpula de Nintendo <em>–el ambicioso Hiroshi Yamauchi por el prudente Satoru Iwata–</em> tuvo algo que ver, pero lo que es una verdad incontestable es que a Miyamoto ya no sólo se le conoce por haber creado a personajes como Mario, sino también por haberse convertido en un diseñador basado en las experiencias.</p>
<p>Experiencias con perros <em>(Nintendogs),</em> experiencias en el deporte <em>(Wii Sports)</em>, experiencias sobre una báscula <em>(Wii Fit)</em>… <em>¿Cuál será la próxima experiencia que el diseñador refleje en un videojuego?</em> De momento sus superiores ya se encargaron de que mantenga sus ideas guardadas bajo llave, aunque su último título fuera ya un secreto a voces o, más bien, a notas musicales que llevan escritas en el diario del japonés desde que Wii saliera al mercado.</p>
<p><strong>Wii Music</strong>, como sus propios responsables afirman, no es una obra que haya costado mucho tiempo de desarrollo.Tanto es así que la crítica internacional duda precisamente si Wii Music se puede considerar realmente como un videojuego. Su 6 de media en Metacritic, después de haber pasado por revistas de reconocido prestigio, es desconcertante, casi tanto como la manera en que los usuarios deben de situarse ante este tipo de novedades.</p>
<p>Desde nuestro punto de vista, considerando que el auge del videojuego casual es una de las mejores cosas que le ocurrio al sector en los últimos años, y teniendo en cuenta que Wii Music es una de las expresiones más fuertes de esta tendencia, lo último que ha salido de las oficinas de Kyoto nos parecio una magistral manera de retransmitir las emociones que sólo una forma de expresión como la música es capaz de hacer sentir.</p>
<p>Al contrario de videojuegos como <strong>SingStar, Rockband o Guitar Hero</strong>, la última obra de Miyamoto no nos propone solamente interpretar una cantidad de temas <em>–en concreto, cincuenta–</em> preestablecidos, sino crear y divertirnos cambiando todo aquello que se nos ocurra, haciendo música y procurando que nos sintamos como unos auténticos músicos a pesar de que no tengamos ni idea de lo que es un bemol o un sostenido.</p>
<p>La filosofía de Wii Music es, en este sentido, coincidente con la de la máquina que lo soporta. Cualquiera puede crear sus propios arreglos y modificar, por ejemplo, el pausado y alegre ritmo del himno de la alegría<em> (Beethoven)</em> por otro mucho más roquero y desenfadado. Las posibilidades son ciertamente infinitas y, como decimos, no se requiere experiencia ni, mucho menos, una gran habilidad.</p>
<p>Esto es posible gracias a un conjunto de factores, aunque el más importante tiene nombre y apellido: wiimote y nunchuk. Los 60 instrumentos presentes en el título <em>(arpa, vibráfono, tambores, campanillas, timbales, banjo, contrabajo, trompeta, saxofón, flauta, acordeón, gaita, tuba, violonchello, bombo, taiko, congas, maracas. pandereta, campanas, castañuelas, platos de DJ…)</em> es posible controlarlos a través de este binomio de una manera casi natural, imitando su colocación y movimiento en el espacio para simular a una guitarra, a un piano, a un violín o incluso a una armónica. Podría parecer algo exagerado, pero si el usuario imagina que sujeta el instrumento entre las manos, ya tendrá la mayor parte del trabajo hecho.<br />
<span id="more-2003"></span>Algunos instrumentos poseen dinámicas de funcionamiento semejantes, aunque eso no quita nada de mérito al trabajo de recreación llevado a cabo por Nintendo, el cual sólo podría haberse visto superado si el Wii Motion Plus hubiera realizado una aparición con esta obra. Habría sido muy de agradecer, sobre todo teniendo en cuenta que estamos ante un simulador musical en el que la precisión ocupa un importante lugar.</p>
<p>Para comprobarlo, nada mejor que pasearse por las cuatro modalidades de juego que incorpora Wii Music: una para improvisar, una para aprender, otra para minijuegos y una última en la que deleitarnos con la escucha y visualización de nuestras creaciones. Unas dan más libertad que otras, pero lo cierto es que cada una cumple bastante bien su función para que en cada momento y lugar podamos escoger lo que más nos apetezca hacer.</p>
<p>Por ejemplo, si en un determinado momento lo que deseamos es que el profe Sebastián nos instruya, el Modo Clases será la mejor opción a seguir. Desde aquí, nuestro tutor de nacionalidad italiana, a través de un gran ánimo y sentido del humor, nos acompañará hasta que aprendamos las técnicas básicas y no tan básicas para desenvolvernos con maestría en Wii Music. Podremos empezar siguiendo ritmos simples y realizando arreglos en base a los instrumentos más comunes, aunque será posible terminar aprendiendo a construir nuestras propias versiones del repertorio de melodías que incluye el videojuego.</p>
<p>De hecho, si ya sabemos todo sobre el título y queremos lucirnos un poco, sólo nos quedará ir al Modo Improvisación, juntarnos con otros tres jugadores y protagonizar una banda con un bajo, un percusionista, un cantante… Cada músico tiene su función, siendo posible que el usuario solitario también pueda divertirse usando los <em>“bots” </em>que Wii Music pone a su disposición. Así, el jugador sólo tiene que preocuparse de la parte que le haya tocado, quedando la guitarra, la batería, la trompeta o el instrumento del que se trate a cargo de los susodichos <em>“bots”</em>.</p>
<p>Otro aspecto importante a tener en cuenta es que cada actuación realizada se graba, de manera que se abre la posibilidad de reutilizarla <em>(esta vez como “bot”)</em> la siguiente vez que volvamos a interpretar el tema. Pero hay aún una sorpresa más grande, y es que podemos modificar el tempo y aplicar cerca de doce estilos diferentes <em>(rock, pop, marcha, jazz, clásico, hawaiano, reggae, latino, tango, japonés y electrónico) </em>a las 50 canciones presentes en Wii Music.</p>
<p>El resultado no es difícil de imaginar: una videoteca repleta de composiciones que poco o nada se parecen a las originales. Para contemplarlas, nada mejor que el Modo Vídeos, un lugar donde visualizar los videoclips que, por defecto <em>–y siempre que no nos neguemos– </em>Wii Music guarda en base a nuestras interpretaciones. No existen grandes posibilidades a la hora de editar el vídeo <em>(limitado por los diez escenarios disponibles)</em>, pero sí cuando se trata de crear una caja para el CD.</p>
<p>Uno de los aspectos más atractivos que se nos dan cuando decidimos guardar nuestra actuación consiste precisamente en confeccionar un estuche. Para ello disponemos de un sencillísimo pero potente editor con una serie de fondos y marcos preestablecidos, los cuales <em>–dependiendo del gusto del autor–</em> quedarán más o menos bien con la figura de nuestros Miis. Podría parecer una opción intrascendente, pero este leve toque de personalización convierte a los <em>“singles”</em> en productos atractivos para ser enviados a amigos que posean el videojuego.</p>
<p>Es una pena que el poder de la música en Wii Music tenga un alcance online tan limitado, pero tal vez, para contrarrestar estas carencias, podríamos citar a una serie de minijuegos que, si no hubieran sido concebidos como tales, podrían pasar perfectamente por ser modos de juego en sí mismos.</p>
<p><img src="http://www.jueganintendo.com/files/2008/11/113.jpg" alt="Wii Music" align="right" />Nos referimos principalmente a Mii Director, que no es ni más ni menos que la materialización jugable de aquella escena del E3 2006 en la que Miyamoto dirigía a una banda de Miis que tocaban el tema principal de Zelda. Ahora nosotros podremos imitarle, gracias a un wiimote que se convierte en batuta y gracias también a otros cuatro temas adicionales que, aunque interesantes, se quedan algo cortos. Aún así, un gran minijuego, especialmente recomendable para los seguidores del kokiri de gorro verde, que podrán variar el tempo y crear mil y una variaciones sobre su tema preferido.</p>
<p>Más simple y menos elaborado es el segundo de los minijuegos ofertados. Sinfonía de campanas sigue una estructura de juego parecida a un Dance Dance Revolution <em>(DDR)</em>, sólo que los movimientos con los pies se sustituyen por la sacudida de dos campanas, las que manejamos con el wiimote y el nunchuk. Todo consiste en seguir el ritmo, en no equivocarse y en obtener el máximo de puntos posible.</p>
<p>Por último, y no por ello menos interesante, nos encontramos con Tono perfecto, que es algo así como una manera divertida y entretenida de poner a prueba nuestros oídos. Distinguir tonos graves de agudos, ordenar voces para que formen una melodía o encontrar la nota disonante son algunas de las pequeñas pruebas de este minijuego que, como los dos citados anteriormente, puede ser practicado hasta por un conjunto de cuatro jugadores simultáneos. Sin duda, una buena manera de crear pequeñas <em>“partys”</em> improvisadas</p>
<p>Por tanto, Wii Music podemos decir que no es precisamente corto, aunque se hace prácticamente imposible discernir el número total de horas que alberga. Todo depende del entusiasmo del usuario que se acerque al título y de la cantidad de horas que quiera dedicar al producto, las cuales podrán incluso sumar algún que otro entero al total si es que se posee una Wii Balance Board.</p>
<p>El motivo está en que Nintendo decidio usar el periférico para controlar los pedales de una batería que va a ocupar toda la pantalla del televisor. Bombos, cajas, <em>“toms”</em>, platillos… todo está perfectamente simulado para que también cultivemos la rama musical de los bateristas en un videojuego que, a la limpieza expositiva de menús procedente de Wii Fit, suma la simpleza visual de obras como Wii Sport.</p>
<p>Colorido y amigable son dos de los adjetivos que mejor describen a un apartado gráfico que se encuentra superado por un trabajo sonoro tan pulido como exigía un título tan musical como el presente. La labor de programación en este sentido se refleja en cada acierto que realicemos sobre las partituras establecidas, cambiando los tonos automáticamente en ese proceso de intuitividad que hace tan grande a Wii Music.</p>
<p>Sus cerca de 50 composiciones –todas ellas claramente populares– también ayudan bastante<em> (El lago de los cisnes, El Danubio azul, Carmen, Campanita del lugar, Do-Re-Mi, Sakura Sakura, La bamba, Troika, La cucaracha, Material Girl, Chariots of Fire, Mute City, Animal Crossing…)</em>, así como el sonido de cada instrumento e incluso las simpáticas voces del profe Sebastián. Pero, ante todo, prima la puesta en común de todas estas virtudes para dar al usuario final un producto que, aunque desconcertante en su forma como videojuego, apoya lo que una vez dijo el compositor Stravinski: <em>“No basta con oír la música”</em>, sino que hay que sentirla, experimentarla, conocerla y divertirse con ella. Nosotros creemos sinceramente que Wii Music es una herramienta muy válida para conseguir dicho fin, independientemente de que sea o no un videojuego.</p>
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		<title>Celebrity Sports Showdown</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Nov 2008 15:03:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>drapantyrer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes Especiales]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=974oVhrAhvw 350 230]La cultura popular americana viene más fuerte que nunca en esta propuesta de EA Sports, que ha reunido a los famosos tanto del mundo deportivo como del musical para hacer realidad el sueño de multitud de jugadores. Es evidente que este juego tiene un marcado sabor americano, típico de concursos emitidos en las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=974oVhrAhvw 350 230]La cultura popular americana viene más fuerte que nunca en esta propuesta de <strong>EA Sports</strong>, que ha reunido a los famosos tanto del mundo deportivo como del musical para hacer realidad el sueño de multitud de jugadores. Es evidente que este juego tiene un marcado sabor americano, típico de concursos emitidos en las cadenas estadounidenses. En la actual propuesta se pone en escena un plantel amplio de personajes reconocidos en la sociedad norteamericana y una docena de pruebas, muy sencillas, que en su mayoría también son típicamente de aquel lugar.</p>
<p>El principal enemigo con el que se encontrará el juego es que está enfocado a una sociedad determinada y que tiene pocas vistas de poder triunfar fuera de dichas fronteras. Esta afirmación se sustenta en que la plantilla de famosos es poco reconocida en España y en Europa, obviando algunos integrantes. De hecho los cantantes y deportistas que la componen no cuentan con un gran elenco de seguidores en España. Otras celebridades del nivel de Avril Lavigne, Paul Pierce o Keith Urban, sí que son conocidos, pero son una mínima parte del grupo general.</p>
<p>Las pruebas recogen deportes poco explotados en España, como el curling, el derbi de obstáculos, el slalom o el tiro con arco, y otras conocidas como el bádminton o el balón prisionero, que seguro muchos hemos jugado en la escuela y nunca más. Las pruebas pecan de ser extremadamente sencillas, con unos controles diferentes en cada una, pero fáciles de aprender, y que intentan hacer un uso mayúsculo de los controles de Wii. En sí se hacen fáciles y la repetición es la protagonista en el modo para un solo jugador.<br />
<span id="more-1978"></span><strong>El Voleyplaya</strong> es una de las pruebas mas reconocidas, aunque su implementación queda algo lejos de lo esperado. Nos limitaremos a ir bloqueando y preparando los ataques, hasta que el balón adquiera una altura considerable y así podamos hacer un mate. La mecánica es siempre la misma y cuando tomemos el ritmo pocas esperanzas daremos a los contrarios. Una prueba excéntrica son los flotadores de choque, que subidos en un flotador y comandados por una veloz lancha, debemos recoger todas las estrellas del circuito a la vez que esquivamos las minas y los ataques de los adversarios. El personaje que más estrellas haya reunido ganará. Otra prueba náutica son las carreras fluviales, donde nos adentraremos en los más arriesgados rápidos mientras esquivamos las rocas y saltamos los desniveles. El uso de los controles de Wii tienen su gracia ya que agitando a la vez el Wiimote y el nunchuk remaremos mas rápido. Divertido pero bastante cansado cuando llevamos un rato con ello.</p>
<p><strong>El derbi de obstáculos</strong> nos pone al galope de un pura sangre, mientras sorteamos las vallas del circuito. Para espolear al caballo, y que corra más, debemos poner el Wiimote en vertical y agitarlo de arriba a abajo, mientras que con el botón 2 saltaremos. Cada valla que derribemos nos penalizará con un tiempo extra al final. Otro modo es el encuentro de slalom, una carrera en sí en pistas de nieve, de las más divertidas. Para ir ganando velocidad pasaremos entre las vallas y ejecutaremos saltos moviendo el Wiimote hacia arriba. La escalada también tendrá una prueba que la represente en el minijuego los trepadores de precipicios, donde llevaremos a dos personajes a lo más alto mientras esquivamos los obstáculos de la zona e intentamos no encontrarnos con un globo de agua lanzado por el contrario. El bádminton, clásico deporte de colegio, está igualmente presente, aunque su implementación queda muy lejos por una jugabilidad muy tosca, apostando por poner la cámara desde detrás de los personajes con lo que calcular los lanzamientos es tarea difícil.</p>
<p><strong>El curling</strong>, poco reconocido por estos lares, nos hace llevar una roca de granito sobre un corredor de hielo, teniendo que colocarla de forma precisa en una diana al fondo de la pista. Para ello, además de calcular la precisión y la fuerza, debemos allanar la zona para potenciar o disminuir el frenado de la piedra sobre la superficie. Por lo demás el tiro con arco supondrá un desafío de reflejos y velocidad y es que a lo largo de cinco rondas debemos acertar en todos los objetivos que podamos para ir sumando puntos y ser el máximo anotador al final. Curiosa es la Justa, típica prueba que estamos acostumbrados a ver en los concursos americanos, donde dos personajes sobre una plataforma deben intentar hacer perder el equilibrio al contrario gracias a los golpes que propinan con los bates de goma espuma.</p>
<p>Tampoco se resistirán estos personajes al pilotaje de aviones en la prueba los ases del vuelo, que gracias al Wiimote podemos controlar el avión y hacerlo pasar por los distintos anillos para incrementar su velocidad; además el uso de minas y misiles para derribar a nuestros adversarios estarán igualmente incluidos. Y por último el balón prisionero, quizás la mejor prueba de todas por su diversión y porque es mas profunda que otras. Aquí en equipos de dos debemos lanzar balones al otro lado de la pista intentando dar a los contrarios. Habrá distintos balones diferenciados por su color, cada uno teniendo un efecto diferente en su uso.</p>
<p>Todas estas pruebas pueden disfrutarse para un solo jugador en partidas rápidas, o en torneos. Los torneos estarán divididos en varias fases donde se irán clasificando los dos primeros. Y así hasta llegar a la final. Cada una de las fases cuenta con tres o cuatro pruebas y los dos máximos anotadores pasaran a la siguiente ronda. Al ir ganando torneos podemos desbloquear nuevos personajes y nuevos torneos que darán variedad al modo.</p>
<p><img src="http://www.jueganintendo.com/files/2008/11/15.jpg" alt="Celebrity Sports Showdown" align="right" />Pero sin duda el modo multijugador es el que dará más vida a este compendio de minijuegos. Aquí podemos elegir tres clases de torneos, sea el torneo megapuntos, el torneo super sprint o el torneo rivales por equipos. También para recoger todos nuestros avances tenemos el salón de la fama, donde además de mostrarnos nuestras mejores puntuaciones también nos deleitaremos con la recompensas desbloqueadas y los trofeos conseguidos.</p>
<p><strong>El juego luce bien</strong>, pero está muy limitado en cada una de las pruebas. Sus gráficos pecan de ser sencillos, muy coloristas y desenfadados, pero poco más. El aspecto sonoro muy regular, sin voces y con músicas repetitivas. La jugabilidad es sencilla, pero el control no hace justicia en muchas de las pruebas. La repetición favorece el poder superar las pruebas fácilmente, sobre todo por la escasa IA de la máquina. El grupo de personajes es amplio pero poco reconocible, y las pruebas suelen hacerse escasas y monótonas.</p>
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		<title>FIFA 09</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Oct 2008 15:23:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>drapantyrer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes Especiales]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=IJuwdsk0ozc 350 230]En los últimos años la franquicia FIFA se vio superada por el excelente juego de Konami Pro Evolution Soccer, aunque tras la llegada de esta generación de consolas parece ser que el juego de la compañía japonesa no supo adaptarse tampoco a las nuevas exigencias. Tras una gran mejora en FIFA 08 era [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=IJuwdsk0ozc 350 230]En los últimos años la franquicia <strong>FIFA</strong> se vio superada por el excelente juego de <strong>Konami</strong> <strong>Pro Evolution Soccer</strong>, aunque tras la llegada de esta generación de consolas parece ser que el juego de la compañía japonesa no supo adaptarse tampoco a las nuevas exigencias. Tras una gran mejora en FIFA 08 era solo cuestión de tiempo que la gente de <strong>EA Sports</strong> diera con el clavo tanto en los aspectos técnicos como jugables, y en esta ocasión lo consiguieron y sobradamente.</p>
<p>Los gráficos, las licencias y los modos de juego ya estaban ahí desde años, pero quedaba por pulir la jugabilidad en sí, el realismo en el desarrollo de los encuentros y una mayor física del balón en el campo. Todo ello ha sido corregido en esta nueva entrega y encima se supo adaptar al control especial del que hace gala Wii. La versión anterior -FIFA08- lucía a buen nivel, aunque demasiado pareja gráficamente a PS2, mientras que sus modos de juego quedaban bastante por debajo de las versiones de PS3 y Xbox360. Debemos señalar que de nuevo esta versión de Wii poco tiene que ver con las otras ya que apuesta por otra filosofía, bien señalada en su subtítulo All-Play.</p>
<p>EA Sports quizo que la versión de Wii sea especial respecto a las demás. Para empezar la coletilla All-Play quiere decir que es un FIFA apto para tanto jugadores profesionales como iniciados. Por lo tanto en el juego, antes de comenzar un partido o un torneo, se nos dará la opción de elegir entre uno u otro estilo. La diferenta radica en la interacción en las propias jugadas.</p>
<p>En el modo All-Play los jugadores se desmarcarán solos y se nos ofrecerán en las jugadas, nosotros sólo deberemos acertar bien con los pases, dirigir a los jugadores con el stick <em>(o se nos moverán solos si no tenemos enchufado el nunchuk)</em> e ir hilvanando la jugada hasta intentar marcar. En cambio en el modo profesional podremos hacer jugadas a <em>“la carta”</em>, señalando nosotros mismos con el puntero del Wiimote a qué lugar queremos que vaya el jugador o el pase determinado, e incluso forjar unas jugadas mucho más espectaculares pero sólo aptas para profesionales, ya que no son tan sencillas de realizar. En todo caso cuesta acostumbrarse a ejercer los movimientos del Wiimote junto a la pulsación de los botones, aunque para ello podremos practicar antes de adentrarnos en cosas más serias.</p>
<p>Además de elegir uno de los dos estilos, también podremos elegir el tipo de control que deseemos utilizar. Desde el combo Wiimote y nunchuk, pasando por el mando de Gamecube o el mando clásico. Los tres funcionan a la perfección y dependerá de los gustos de cada jugador para poder sacarles un buen uso.</p>
<p>En el tema de las licencias jamás deberemos preocuparnos si estamos ante un FIFA, y en esta ocasión debemos incluso alegrarnos mucho más. Tendremos más de 500 equipos licenciados dentro de sus respectivas ligas e incluso muchas con sus copas nacionales incluidas, y todo con sus camisetas, jugadores y características de juego reales. También muchos jugadores serán totalmente reconocibles y serán tratados de una manera especial por los propios comentaristas.</p>
<p>Este FIFA de Wii incorporará casi los mismos modos de juego que las versiones de PS3 y Xbox360 a excepción del modo<em> “Be a pro”</em> que no estará presente pero que por contrapartida tendremos el modo Fiesta Footii que a continuación comentaremos. Como modos de juego tendremos el Partido Rápido, donde jugaremos partidos de exhibición con cualquier equipo de los cientos disponibles de ligas como la española <em>(liga BBVA y Adelante)</em> la italiana con la serie A y B, la alemana, la Premier, la francesa y hasta exóticas como la japonesa o algunas latinoamericanas.<br />
<span id="more-1926"></span>Una novedad que no incluía la versión 2008 de Wii es el Modo Manager, mediante el cual nos convertiremos en el manager del equipo que deseemos y deberemos controlar tantos sus aspectos deportivos como los financieros para mantener contenta a la propia directiva, a la prensa y a los aficionados. De nuestro éxito dependerá el futuro del club y por eso será preciso fichar nuevos jugadores, traspasar otros, conseguir nuevas promesas, firmar contratos publicitarios o mejorar nuestro equipo técnico y el estadio. Todo ello costará dinero y deberemos ser unos buenos contables para no dejar al club en números rojos.</p>
<p>Otro de los modos que usaremos en bastantes ocasiones será el Modo Online, en el cual podremos jugar contra cualquier jugador del mundo o con cualquiera de nuestra lista de amigos, sea en partidos amistosos, torneos o ligas. Además aquí estarán las Ligas Interactivas donde podremos representar a nuestro equipo favorito en los mismos partidos que jueguen en la realidad; la combinación de los resultados de todas las personas que hayan elegido dicho club decidirá la posición del equipo en una liga mundial. Para disfrutar del modo Online deberemos crearnos una cuenta EA o utilizar una que ya tengamos disponible, siendo éste el único requisito para disfrutar del modo más adictivo de todo el juego.</p>
<p>No podían faltar a su vez los Torneos donde disputaremos las copas de todas las ligas disponibles e incluso podremos personalizar las nuestras propias. En total 54 torneos existentes que mientras los vayamos ganando los iremos desbloqueando de nuestro palmarés particular. Los clásicos Desafíos no podían faltar en esta nueva cita con el fútbol, divididos en fáciles y difíciles, donde deberemos, manejando a un equipo específico, intentar remontar o aguantar un partido histórico protagonizado por dichos clubes. Además si no nos convencen los desafíos que vienen por defecto con el juego, podremos crear los nuestros propios a la carta.</p>
<p>Lo que caracteriza, y por tanto diferencia, la versión de Wii respecto a las otras <em>–además del control-</em>, es la inclusión de varios modos exclusivos que aprovechan las funcionalidades del mando remoto de Wii. Esto se verá reflejado en el modo de juego Fiesta Footii, donde tendremos 3 minijuegos y un partido 8v8 con personajes líderes de varias selecciones con el hecho especial de ser Miis. En los partidos 8v8 representaremos a una de las selecciones disponibles que tendrán un carismático líder del tipo de Ribéry, Rooney o Cristiano Ronaldo entre varios más.</p>
<p>Los minijuegos que ya estaban incluidos en la anterior versión 2008 son<em> “el futbolín”</em>, el <em>“concurso de malabarismos” </em>con el balón, o los disparos a puerta en <em>“Golpéalo”</em>, acertando sobre las distintas dianas para ir consiguiendo más puntos. El modo Footii no puede considerarse hecho suficiente para elegir entre una versión u otra, pero al menos da un toque especial y casual para un tipo de jugadores que deseen experimentar este deporte con un toque de humor adicional.</p>
<p>Para finalizar tendremos el modo Mi Fifa09 donde podremos variar las opciones de juego, dirigir nuestro equipo con sus formaciones, alineaciones, tácticas de ataque o defensivas o incluso traspasar jugadores de un club a otro según nuestro gusto para ir actualizando las plantillas según la realidad. Aquí encontraremos también <em>“Mi Tienda Fifa09”</em> que nos permitirá, con los puntos de experiencia adquiridos, ir desbloqueando nuevos campos, balones o equipaciones históricas para poder usarlas en los diferentes partidos. También podremos ver todas las ligas y copas que hayamos ganado y crear distintos perfiles para el juego.</p>
<p>Un modo de obligada visita es la Escuela de Fútbol donde se nos enseñarán toda clase de jugadas con todos los controles que el juego pone a nuestra disposición. Además mientras las vayamos superando se nos irán ofreciendo una serie de desafíos en los entrenamientos.</p>
<p>Este Fifa09 All-Play heredo las infinitas posibilidades que ofrecían los Pro Evolución Soccer para la realización de las jugadas. Podremos dar pases normales, al hueco, hacer paredes, filigranas, centros al área tanto rasos como por alto, vaselinas, tiros suaves, potentes o incluso tiros de calidad, caños, regates de varios tipos, bicicletas, amagos, sombreros o autopases, y todo con un control sumamente sencillo. Además en esta ocasión la I<img src="http://www.jueganintendo.com/files/2008/10/161.jpg" alt="FIFA 09" align="right" />A de la CPU está muy bien ajustada haciendo que los desarrollos de los partidos sean totalmente reales sin exageraciones de ningún tipo. Podremos realizar nuestras propias tácticas y derrotar a equipos de una manera más inteligente.</p>
<p>El juego ostenta un apartado técnico totalmente compacto y de muy buen nivel. <strong>Sus gráficos lucen de maravilla</strong>, con un buen modelado de los futbolistas, muchos de ellos perfectamente reconocibles, y una recreación de los estadios fabulosa; quizás la definición a veces no es del todo la deseada aunque está por encima de la versión de PS2. La física del balón y el choque de los jugadores están a un nivel muy superior respecto a lo visto anteriormente.</p>
<p>Por otra parte los sonidos están recreados sublimemente, con los cánticos característicos de la afición, muchos igualmente reconocibles por los campos de España, con unas melodías de artistas internacionales -aunque muchos de ellos resultan desconocidos- y unos comentaristas como Paco González y Manolo Lama que lo vuelven a bordar, aunque a veces son algo repetitivos respecto a otras entregas y suelen <em>“colarse”</em> comentarios que no tienen nada que ver con la jugada. Además de las voces, también presentes en los tutoriales, el juego está con los textos también en castellano. La jugabilidad está a una altura superior a otras entregas, pudiendo realizar decenas de jugadas de una manera sencilla y ésta vez adaptadas para cualquier tipo de jugador. Entre la cantidad de modos, ésta vez sí con el Manager incluido, y la licencia de una cantidad ingente de ligas y torneos, hacen de este Fifa09 el más completo de la historia.</p>
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		<title>Lock&#8217;s Quest</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Oct 2008 15:31:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>drapantyrer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=QGooEFMiC0g 350 230]Cuando Drawn to Life salió al mercado, llegó como un auténtico sleeper, en silencio pero marcando una etapa. Aquel juego de arriesgada originalidad procedía de una compañía creada en un cercano 2003 y que hasta ese momento sólo se había limitado a programar para teléfonos móviles con una breve incursión en PC. Lock´s [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=QGooEFMiC0g 350 230]Cuando Drawn to Life salió al mercado, llegó como un auténtico sleeper, en silencio pero marcando una etapa. Aquel juego de arriesgada originalidad procedía de una compañía creada en un cercano 2003 y que hasta ese momento sólo se había limitado a programar para teléfonos móviles con una breve incursión en PC. <strong>Lock´s Quest</strong> es su segundo juego lanzado para Nintendo DS y su gran apuesta para este año. Un juego que ya ha recibio premios incluso antes de salir al mercado.</p>
<p>Parece ser que uno de los lemas de esta compañía es enfocar sus ideas plasmándolas directamente a los juegos, desafiando los cimientos impuestos y apostando por esa originalidad siempre bien recibida en el mercado. Lock´s Quest podría anclarse dentro de unas zonas poco limitadas en el género, quedándose entre un juego de estrategia con tintes de RPG con el valor magnificado de la construcción sobre el nivel. El talento creativo del grupo programador ha sabido enfocar estos tres géneros en uno, dotándolo de una solidez jugable impensable tiempo atrás</p>
<p>Tomaremos el protagonismo de Lock, un aprendiz de arquingeniero <em>(arquitecto + ingeniero) </em>que vive lejos de presiones en una bonita ciudad costera junto a su abuelo Tobías y su hermana Emi. Viven en un Reino liderado por intelectuales y por un aura del pasado que no logran entender los ciudadanos. Este hecho tiene una explicación ya que hace años el Reino entró en guerra con un antiguo arquingeniero llamado Agonius que deseaba violar las reglas naturales creando soldados mecánicos. Su idea, rechazada por los sabios del Reino, le llevó a una cruzada en la que pereció ante las Fuerzas del Reino. Ahora, un tiempo después, yacen rumores sobre su vuelta con el nombre de Lord Agony, convertido en máquina y con un ejército de mecasoldados<em> (soldados mecánicos) </em>invencible e infinito.<br />
<span id="more-1911"></span>El juego elevará la modalidad de construcción estratégica hasta un nivel que poco antes habíamos visto en un juego de este tipo. Antes de profundizar en la misma debemos explicar cómo se va presentando el desarrollo del juego. Mientras vayamos avanzando en la aventura iremos entrando en batalla con los mecasoldados. Estas batallas durarán varios días, ya que los enemigos vendrán en numerosas oleadas de forma continua y nuestro emplazamiento necesita una constante actualización. Cada oleada, que representa un día en el juego, está dividida en dos etapas: construcción y batalla.</p>
<p>Sin duda la etapa de construcción es la más importante y la más original de toda la propuesta del juego. En la misma tendremos un tiempo limitado para, en nuestro emplazamiento, construir un escenario defensivo lo suficientemente bueno como para aguantar las oleadas de la decena de enemigos que nos ataquen en cada día. Estos enemigos tendrán un objetivo, que será diferente dependiendo de los requisitos encomendados, pero principalmente nos atacarán para robarnos la fuente de energía que abastece la zona o para eliminar a alguna unidad que debamos defender. Para ello no dudarán en eliminar toda estructura que se encuentren en su camino <em>(principalmente muros defensivos) </em>hasta llegar a su objetivo. Por lo tanto, en esta etapa, si somos inteligentes, deberemos posicionar bien nuestras murallas, nuestras trampas en el suelo, sin olvidar aplicar torretas a las murallas con lo que así lograremos derrotarles sin problemas.</p>
<p>Además de tener un tiempo límite para crear un escenario de defensa apto contra los ataques, también estaremos limitados en nuestra energía para construir, que se irá reponiendo con el paso de los días y tras derrotar a enemigos. Por ello la cantidad de estructuras que vayamos posicionando en el mapa estará limitada a nuestra energía disponible, con lo que deberemos ser listos y gastarla sabiamente para lo que realmente necesitemos.</p>
<p>Al acabar la etapa de construcción pasaremos a la batalla. En la batalla irán atacándonos infinitas unidades enemigas, de varios tipos, que nos irán debilitando las defensas poco a poco. Nuestra misión será aguantar un tiempo determinado hasta que los ataques enemigos acaben. En este tiempo además de atacarles, podremos ir reparando todas las estructuras para evitar que las perdamos.</p>
<p>Los ataques enemigos durarán varios días, con lo que al acabar la batalla entraremos al día siguiente y de nuevo volveremos a pasar por ambas etapas, así hasta 4 o 5 días del juego. Lo interesante es que día tras día, las estructuras que hayamos construido, permanecerán <em>(al no ser que los enemigos nos las hayan destruido)</em>, con lo que en el nuevo turno podremos construir otras y complementarlas con las anteriores. Eso sí, las oleadas de los enemigos se acrecentarán día tras día, con lo que las cosas se irán poniendo más interesantes.</p>
<p>A la hora de derrotar a los enemigos será sencillo, sólo deberemos pinchar con el lápiz táctil sobre ellos y el personaje atacará. Como somos más ingeniero que guerrero, no tendremos mucha fuerza física, así que en el cuerpo a cuerpo saldremos perdiendo a la larga si nos rodean varios mecasoldados. Para compensarlo podremos realizar ataques especiales y combos si pulsamos una serie de combinaciones en pantalla para así <img src="http://www.jueganintendo.com/files/2008/10/3.jpg" alt="Lock’s Quest" align="right" />infringir mas daño. Igualmente a la hora de restaurar estructuras en plena batalla podremos repararlas más rápidamente si ejecutamos un pequeño movimiento con el lápiz cuando se nos indique. Todo ello hace que estemos siempre ocupados y con bastantes frentes abiertos en los 3 o 4 minutos que dure el ataque.</p>
<p>5thCell además del argumento y de apostar por un compendio original en el conjunto, también cuida bastante el apartado técnico, y por tanto en Lock´s Quest no saldremos decepcionados tampoco en ese aspecto. Sus gráficos coloridos con sprites en 2D y con perspectiva isométrica son ideales para el estilo de juego que se ha implementado. Su banda sonora es de lo más destacado con músicas épicas y profundamente elaboradas que heredarán su sintonía del mejor RPG de antaño. Lo que destaca por encima de todo es la jugabilidad, con un control del personaje llevado por el stylus donde iremos pulsando con el mismo sobre las distintas zonas para que el personaje vaya allí solo, mientras la cruceta direccional nos servirá para manejar la cámara. Lo malo es que el control con el stylus no es del todo preciso, quedándose nuestro personaje anclado entre estructuras en bastantes ocasiones, algo que a veces hará que le perdamos de vista. El juego es profundo y largo, con más de 20 horas de juego y que incluye además un modo multijugador para dos personas con enfrentamientos siguiendo las mismas pautas que el desarrollado normal explicado anteriormente. Además el juego está traducido al castellano, con lo que gracias a su progresivo tutorial podremos aprender fácilmente todos los pasos para ser el mejor arquingeniero.</p>
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		<title>de Blob</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Oct 2008 15:12:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>drapantyrer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes Especiales]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=9KXjuiiJ3KE 350 230]Si alguien les hubiera dicho a ocho estudiantes de la Escuela de Artes de Utrecht que el concepto aplicado a su proyecto de fin de carrera iba a acabar en las tiendas como uno de los videojuegos más destacados de Wii, seguramente ninguno se lo hubiera creído. Pero así es, y de esta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=9KXjuiiJ3KE 350 230]Si alguien les hubiera dicho a ocho estudiantes de la Escuela de Artes de Utrecht que el concepto aplicado a su proyecto de fin de carrera iba a acabar en las tiendas como uno de los videojuegos más destacados de Wii, seguramente ninguno se lo hubiera creído. Pero así es, y de esta manera es cómo queremos comenzar nuestro análisis sobre <strong>de Blob</strong>, dando el mérito de este título a quien le pertenece, muy por encima de que en <strong>THQ</strong> también hayan hecho muy bien su trabajo rescatando, mejorando y dotando de una nueva línea artística a aquella idea jugable que crearon los holandeses de Banana Games en el año 2005.</p>
<p>Cuatro meses, mucho <strong>3D Studio Max</strong> y un poco de <strong>Photoshop</strong> <em>(más algunas librerías de físicas y audio)</em> fueron necesarios para dar lugar a una obra que salió de un garaje de <em>“amateurs” </em>para fortalecerse en el sector profesional y así dar a conocer en esta ocasión a los australianos de Blue Tongue, los cuales no habían tenido demasiado suerte en lo que se refiere a su reconocimiento como desarrolladores de videojuegos.</p>
<p>Pero la historia cambia, en esta ocasión gracias a un plataformas muy original del cual no se ha variado un ápice su concepto inicial. Cierto es que se ha aplicado un nuevo diseño, que se ha ampliado el escenario de juego y que tenemos nuevas mecánicas interactivas, pero de Blob, un extraterrestre con el poder de colorear todo lo que toca, sigue siendo el mismo.<br />
<span id="more-1885"></span>Como en aquel proyecto universitario alemán, volveremos a un lugar monocromo y sin vida que está siendo sometido a la dictadura del blanco y negro impuesta por la malvada corporación INKT. Los habitantes de Chroma tienen que cambiar sus hábitos de vida, sueñan con los colores de los que antes disfrutaban y esperan que alguien llegue de repente para aplicar un baño de pintura a sus tristes ciudades.</p>
<p>Así ocurrirá cuando con wiimote y nunchuk en mano nos dispongamos a controlar a esa bola extraterrestre que se llama de Blob y que tiene el papel de recorrer las varias ciudades de Chroma en una aventura plataformera lineal pero muy duradera. Y todo será gracias a una de las mayores virtudes de nuestro simpático y esférico alienígena: llenarse de litros y litros de pintura con los que impregnar las calles de color en base a tres tonalidades básicas y sus respectivas combinaciones.</p>
<p>Uno de los aspectos más atractivos del videojuego es el poder combinar los tres colores primarios disponibles <em>(rojo, amarillo y azul)</em> para obtener un color secundario <em>(por ejemplo, si combinamos rojo con amarillo tenemos pintura naranja) </em>y así cumplir una de las muchas tareas que nos encontraremos dentro de una estructura de juego abierta en la que vamos a tener la posibilidad de ir adonde queramos siempre que una puerta o el propio límite de tiempo no nos lo impida.</p>
<p>Para avanzar en de Blob es importante obtener puntos con los que desbloquear el próximo punto a visitar, pero a su vez para ganar puntuación es necesario cumplir una serie de objetivos que, recurrentemente, nos van a pedir colorear una fachada de un determinado color o ir de un punto A hacia otro B en una determinada porción de tiempo.</p>
<p>Lograrlo no es una tarea sencilla, ya que la dificultad es progresiva y los retos cada vez más desafiantes, pero a nuestro lado tendremos un repertorio de acciones como saltar <em>(moviendo hacia arriba el wiimote)</em> o atacar que nos ayudarán a esquivar los ríos de tinta negra y los variados enemigos <em>–incluso hay un tanque al que derrotar–</em> que nos encontremos por el camino.</p>
<p>Un camino que, como ya hemos dicho, se plantea como largo pero también muy abierto, siendo posible que nos detengamos en una determinada ciudad todo el tiempo que queramos <em>(y también podamos)</em> hasta que quede cubierto de pintura al cien por cien. Este es el objetivo principal del título, el cual da lugar a un concepto de juego que podría catalogarse como sencillo, pero también como poderosísimo, capaz de encerrar en sí una capacidad de adicción que lograr superar ciertos atisbos de monotonía para darnos una experiencia placentera en base a la simple tarea de colorear ciudades enteras de rojo, amarillo, azul, verde, violeta, marrón, naranja e incluso negro si nos lo proponemos.</p>
<p>Desconocemos si aquellos chicos holandeses sabían lo que estaban creando, pero lo curioso es que esta actualización de Blue Tongue, sin llegar a realizar ninguna virguería gráfica <em>(más allá del estupendo efecto de coloreado que presentan las estructuras cuando las tocamos)</em>, de Blob <img src="http://www.jueganintendo.com/files/2008/10/12.jpg" alt="de Blob" align="right" />logra entretener, relajar e incluso gratificar a nuestra vista con el mero hecho de contemplar cómo las ciudades van cobrando vida a nuestro paso. Y no sólo eso, sino que la música se suma igualmente a un espectáculo jugable donde todo va cobrando colorido y alegría, traduciéndose cada árbol, cada edificio y cada habitante bañado con nuestra pintura en un nuevo acorde que suena al momento sin desentonar en nada con las melodías que se tocan en cada ciudad.</p>
<p>Unas melodías que, dicho sea de paso, comenzarán al principio de fase en el silencio más triste para convertirse, según vayamos desbordando pintura, en orquestas que acompasen el estado de los habitantes de Chroma. La decadencia y la opresión de la dictadura de los INKS así pasará a ser una fiesta tanto visual como auditiva, y eso es digno de admiración, puesto que ha sabido retransmitirse perfectamente esa sensación a través de unos entornos 3D donde la cámara<em> (aunque no sea ejemplar)</em> puede rotarse 360 grados cuándo y dónde queramos.</p>
<p>Con lo mencionado, de Blob ya sería un videojuego muy destacado, pero lo que hace aún más grande a esta obra es el hecho de tener, aparte del mencionado Modo Historia<em> (con secuencias de vídeo con las que meternos mejor en la acción de cada fase)</em>, un Modo Libre en el que disfrutar libremente y sin prisas de las ciudades que ya hayamos conseguido superar. Semejante valor podemos darle prácticamente al Modo Multijugador que, con hasta cuatro jugadores simultáneos a pantalla partida <em>(con un “frame rate” que no se despeina)</em>, nos propone una buena manera de comprobar quién es más rápido manejando a esta particular bola que, a nosotros por lo menos, nos hace pensar si hacen falta más jóvenes como los de Banana Games para dar con conceptos de juego tan interesantes, frescos y adictivos como el que presenta de Blob. A lo mejor es que habría que volver a los garajes…</p>
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		<title>Futbolín</title>
		<link>http://jueganintendo.com/futbolin-1842.html</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Sep 2008 15:52:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>drapantyrer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes Especiales]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=qKGuMKQtg6c 350 230]Existen patentes sobre el juego del futbolín desde 1890, aunque en España se le suele atribuir el invento a Alejandro Finisterre en plena Guerra Civil. Sea como fuere, con orígenes discutidos entre Reino Unido, Francia, Alemania, Suiza o España, está claro que el juego se inventó en épocas convulsas en el panorama internacional. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=qKGuMKQtg6c 350 230]Existen patentes sobre el juego del futbolín desde 1890, aunque en España se le suele atribuir el invento a Alejandro Finisterre en plena Guerra Civil. Sea como fuere, con orígenes discutidos entre Reino Unido, Francia, Alemania, Suiza o España, está claro que el juego se inventó en épocas convulsas en el panorama internacional. En España, como comentábamos, fue en plena Guerra Civil tras una idea hecha realidad para ayudar a unos niños de un hospital.</p>
<p>Juegos de <strong>futbolín</strong> siempre existieron, pero en fórmulas dentro de frascos pequeños, aparecidas en sí como minijuegos. Pero en videoconsolas y como lanzamiento como novedad sólo se dio este caso. Gracias a los sensores de movimiento de Wii se ideo un control que no envidia para nada el practicado en la realidad y que gustará sin duda a todos aquellos que les apasione disputar unas partidas en su bar o sala recreativa favorita.</p>
<p><span id="more-1842"></span>Antes de adentrarnos en jugar partidos debemos tener muy en cuenta la clase de control que deseamos usar. El juego nos dará la posibilidad de elegir entre el modo arcade o el modo simulación, habiendo grandes diferencias entre uno u otro.El modo arcade será el más sencillo y el más recomendable, ya que nos permitirá disputar partidas de una manera sencilla y poco enrevesada. En este modo usaremos el nunchuk para mover las barras <em>(también será posible con el mando de Wii)</em> y hacer un tipo de remate. Por su parte el Wiimote servirá para chutar directamente y para seleccionar las barras que deseemos manejar. Cierto, el futbolín es un juego rápido en el cual no conviene estar seleccionando una barra u otra. Para ello se ha ideado que si mantenemos el botón A pulsado podremos manejar todas las barras a la vez.</p>
<p>En el modo simulación, aunque también podremos coger todas las barras a la vez, será posible seleccionar una a una con el puntero del mando de Wii si pulsamos a la vez el botón A. Además en este modo deberemos preocuparnos por ir reposicionando los jugadores con la cruceta direccional y de cuidar mucho la sensibilidad que tengamos con el Wiimote, ya que a veces puede resultar empresa imposible hacer buenas jugadas.</p>
<p>Los programadores no solo han ideado una mesa con sus respectivos futbolistas adosados en las barras que iremos moviendo, sino que han pensado en todo lo que se puede hacer en un futbolín de verdad y lo han trasladado al juego. Así podremos realizar movimientos específicos del futbolín como cucharas, empalmes o tornados, y otras virguerías clásicas de este juego.</p>
<p>De manera bastante más limitada estarán compuestos los modos de juego. Desde los partidos individuales contra la máquina, hasta partidas con hasta 4 amigos. También tendremos un modo campeonato para nuestro disfrute, pero no tendrá ningún valor añadido ya que serán simplemente distintas rondas hasta que ganemos a todos los adversarios. Para diferenciar un poco a los jugadores que podremos seleccionar podremos cambiarles el color de la ropa y la cara, pero estas ediciones no valdrán demasiado. También podremos jugar al modo tutorial que no es sino un modo desafío, donde se nos invitará a superar una serie de pruebas llevando a cabo unas pautas determinadas.</p>
<p>Antes de los partidos podremos elegir si jugar con las reglas oficiales o bien incluir reglas impuestas por nosotros. Mención especial comentar que el juego lleva la licencia oficial de la International Table Soccer Federation <em>(ITSF)</em> con mesas oficiales del organismo y de otras compañías invitadas.</p>
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		<title>Pool Party</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Sep 2008 15:23:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>drapantyrer</dc:creator>
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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=T0Rvm0ecH2g 350 230]Un año después respecto a su salida en Estados Unidos llega a Europa Pool Party, una conseguida adaptación de los billares a una consola doméstica. El punto flojo de este tipo de juegos es que el resultado queda lejos de la realidad, y por lo tanto la experimentación del jugador queda obsoleta y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=T0Rvm0ecH2g 350 230]Un año después respecto a su salida en Estados Unidos llega a Europa <strong>Pool Party</strong>, una conseguida adaptación de los billares a una consola doméstica. El punto flojo de este tipo de juegos es que el resultado queda lejos de la realidad, y por lo tanto la experimentación del jugador queda obsoleta y lejana respecto a la sensación original de los billares. Gracias a la inclusión con el juego del accesorio <strong>Wonder Stick</strong> podremos sentir el taco de billar en nuestras propias manos, con lo que esa experiencia se incrementa cualitativamente.</p>
<p>De modos el título anda sobrado, de hecho se compone de <strong>13 modos de juego diferentes</strong>, con todas las reglas del billar incluidas, de hecho en veracidad está bien estructurado. Por lo tanto podremos jugar a modos como entrenamiento, <em>contrarreloj, billar bola, straight pool, blackjack, full snooker o muerte súbita.</em> Algunos de ellos con diversas variantes y muy parecidas pero de agradecer para los amantes de este juego.<br />
<span id="more-1818"></span>Dejando a un lado estos modos de juego se nos dará también a elegir otros elementos como el tipo de habitación, la clase de mesa, varios tacos, la música que deseemos que nos acompañe y la clase de personaje. Estas opciones no tendrán mayor misterio, y de hecho la elección de una u otra no variará en absoluto el comportamiento de la partida, simplemente son un adorno al gusto del jugador.</p>
<p>Los controles serán muy sencillos, y hasta pueden quedarse bastante cortos. Simplemente con que utilicemos la cruceta direccional del Wiimote y lo impulsemos hacia adelante para el golpeo, podremos ya jugar buenas partidas. Hay otras posibilidades de control, pero la mencionada es la más adecuada ya que las otras con la utilización del nunchuk o con el manejo con botones son bastante menos asequibles.</p>
<p><img src="http://www.jueganintendo.com/files/2008/09/31.jpg" alt="Pool Party" align="right" />Conviene hablar más en profundidad del Wonder Stick, de hecho para los amantes del billar seguramente les convenga utilizarlo. El accesorio se compone de tres partes, las cuales se encajan y se enroscan una con otra para después introducir el Wiimote en la ranura habilitada para el mando. A la hora de realizar golpes es bastante fiable, pero en el momento de movernos por los menús el accesorio se queda muy limitado.</p>
<p>Por el contrario, lo que a primera vista parece un juego de billar aceptable para consola, con un control curioso y que funciona bien, se topa con una dificultad desajustada y con una IA de la CPU gloriosa capaz de hacer golpes perfectos, dejando al jugador sin posibilidad alguna de remontada. Tampoco ayuda que la física de las bolas no sea tan precisa como debiera ser. Es más que evidente que el aspecto técnico del juego no es alto, tampoco un juego de billar lo necesita, pero se queda muy limitado en el aspecto jugable y no sobresale en ninguno de los demás.</p>
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		<title>Final Fantasy IV</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Sep 2008 14:33:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofia</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informes Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>

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		<description><![CDATA[[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=bKmuaU2WoKg 350 230]La Fantasía Final de Square Enix se reescribe una vez más en la “dual screen” de Nintendo con una nueva historia, inéditos personajes y desconocidos lugares que visitar. Por lo menos, así les parecerá a los europeos que no pudieron disfrutar de este clásico allá por el año 1991, cuando Final Fantasy IV [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[youtube:http://es.youtube.com/watch?v=bKmuaU2WoKg 350 230]La Fantasía Final de <strong>Square Enix</strong> se reescribe una vez más en la <em>“dual screen” </em>de Nintendo con una nueva historia, inéditos personajes y desconocidos lugares que visitar. Por lo menos, así les parecerá a los europeos que no pudieron disfrutar de este clásico allá por el año 1991, cuando Final Fantasy IV hizo su primera aparición en el mercado estadounidense y nipón a través de la consola Super Nintendo.</p>
<p>Por nuestros lares, FFIV no llegaría hasta más de diez años después, aunque en esta ocasión para una PlayStation que recibió en 2002 un <em>“remake”</em> que, a pesar de no incluir numerosas novedades, proyectaba sobre nuestras televisiones las mal conocidas como <em>“intros”</em> que hicieron furor en los videojuegos de finales de los años noventa.</p>
<p>Más tarde, en 2006, FFIV llegaría a Game Boy Advance, máquina que realizó algunas mejoras gráficas sobre el título, además de incorporaciones que ahora se multiplican por diez al llegar a Nintendo DS. La razón principal de esta evolución se encuentra en el rescate del motor de juego ya aprovechado por Matrix Software en Final Fantasy III para darnos una completa remasterización de potentes posibilidades 3D que pretende conmemorar los veinte años de la franquicia más importante de Square Enix.</p>
<p>FFIV tuvo muchas virtudes para convertirse antaño en uno de los mejores videojuegos de la historia. Su argumento, su banda sonora, su extensa e intensa jugabilidad… No obstante, tal vez lo mejor fue su plantilla, comandada por Hironobu Sakaguchi y seguida por una serie de personalidades como Nobuo Uematsu <em>(compositor musical)</em>, Yoshitaka Amano <em>(diseñador de personajes)</em> o Takashi Tokita, siendo este último el responsable de la trama del videojuego.</p>
<p>Una historia que nos propone revivir la eterna lucha entre la luz y la oscuridad dentro de un conjunto vibrante y con muchos giros, donde vamos descubriendo amigos que comparten un destino común y cuyos pasados han sido azotados por el despiadado golpe del mal.</p>
<p>Cecil, caballero oscuro del Reino de Baron, será el primero de ellos, el protagonista principal de una aventura épica con muchos toques a la fibra sentimental y amorosa donde deberemos de salvar al mundo de Golbez y hasta puede que de una amenaza todavía mayor. Por supuesto, aquí los cristales de la luz vuelven a cobrar protagonismo pero, sobre todo, goza de vital importancia el apoyo de unos compañeros que nos ayudarán en una aventura de una duración cercana a las 25 horas, dependiendo de la habilidad del usuario en cuestión.</p>
<p>25 horas de juego donde nos tocará explorar y batallar dentro de la mecánica RPG aventurera propia de los Final Fantasy. Hay un amplio territorio por recorrer, con poblados, mazmorras y diversas localizaciones que nos ayuden a obtener nueva información <em>(hablando con aldeanos y todo tipo de NPC)</em>, a mejorar nuestro equipamiento <em>(gracias a tiendas de armas, ítems o armaduras)</em> o a subir el nivel de experiencia de nuestros protagonistas.</p>
<p>Un nivel de experiencia y unas características <em>(vida, ataque, defensa, magia…)</em> que aumentan conforme nos vamos encontrando con las batallas mientras que andamos libremente por el mundo fantástico-medieval de FFIV. Los enfrentamientos, siguiendo la tradición Final Fantasy, se suceden de manera aleatoria, mientras que el esquema de lucha empleado se basa en el conocido como Active Battle System, el cual acabaría popularizándose más tarde en videojuegos como Chrono Trigger.</p>
<p>Para los que no lo conozcan, dicho planteamiento hacía que una barra de tiempo determinara el orden de ataque de nuestros combatientes. Cada orden dada hacía que la barra se vaciara, de manera que para volver a realizar una acción teníamos que esperar a que se rellenara. Resumiendo, podríamos decir que los turnos siguen vigentes, aunque quitando algo de estrategia y dando algo más de espontaneidad a unas acciones que siguen un sistema de batalla activo donde cada segundo perdido corre en contra de nuestros intereses.</p>
<p>Active Battle System podría resultar, en un primer momento, algo difícil de utilizar, y tal vez por ello Square Enix decidio meter entre sus opciones la capacidad de aumentar el tiempo de espera entre ataque y ataque, dando así a los jugadores más reflexivos la posibilidad de pensar detenidamente su siguiente acción.<br />
<span id="more-1791"></span>Atacar, defender, usar ítem, desencadenar magia, huir… Cada personaje en FFIV dispone de su propio conjunto de comandos de batalla, así como de sus propias características como luchador. Un caballero, un ninja, un monje, un mago blanco, un mago negro, un trovador… Varios de los trabajos presentes en los anteriores Final Fantasy fueron incorporados ya de serie en los personajes <em>(al contrario que en FFIII, esta vez no podemos cambiar libremente de clase a los protagonistas)</em>, de manera que nuestro principal papel es mejorar su nivel de experiencia y hacer que consigan nuevas habilidades.</p>
<p>Así, conforme libramos batallas, Cecil, Rosa, Kain, Rydia, Edward, Yang, Edge, Porom y Palom irán aprendiendo nuevas técnicas como Pyro <em>(magia de fuego) </em>o Cura. Al final, todos acabarán teniendo un elevadísimo repertorio de habilidades que pondrán en marcha a través de unas batallas que soportan los movimientos de hasta cinco aliados en pantalla y otros cuantos enemigos. No es que esta parte vaya a brillar por su acabado técnico, pero lo cierto es que mejora bastante lo ya visto en Super Nintendo o Game Boy Advance.</p>
<p>FFIV recuerda mucho al trabajo realizado en su predecesor <em>(Final Fantasy III)</em>, sobre todo cuando hablamos del motor gráfico del juego. Matrix Software volvio a las andadas, pero esta vez mejorando lo que parecía imposible y dándonos un videojuego completamente centrado en las tres dimensiones. El Modo 7, que antiguamente se empleaba en este tipo de juegos RPG a la hora de representar el viaje por el mapeado del mundo, fue sustituido por entornos en 3D de perspectiva fija.</p>
<p>Aquellos que hayan jugado a alguno de los videojuegos originales de FFIV se darán cuenta del enorme trabajo realizado, puesto que no sólo se cambian los<em> “sprites”</em> en 2D por modelados detallados y coloridos<em> (hasta donde permite el potencial gráfico de Nintendo DS)</em>, sino que también se remodelaron unos escenarios que también serán tridimensionales, mostrando en ocasiones cierta profundidad en los decorados.</p>
<p>Hay un gran salto con respecto a FFIII, especialmente cuando hablamos de secuencias de introducción<em> (emplean el motor del juego)</em>, las cuales multiplican su número para mostrarnos más de cerca a unos personajes que mejoran mucho su expresividad. Es cierto que los diseños originales de Yoshitaka Amano se han caricaturizado hasta dejarlos con un aspecto más bien infantil, pero la esencia de los mismos y, lo más importante, sus personalidades, se han potenciado, cargando a cada uno de una personalidad única y reconocible.</p>
<p>Resulta una auténtica pena no haber visto un trabajo similar desde el punto de vista de las funcionalidades táctiles. FFIV se puede jugar de principio a fin sin hacer uso del stylus. Nos perderemos algunos minijuegos adicionales – como colocar números en casillas hasta obtener el número diez en base a operaciones como sumar, restar, multiplicar o dividir – pero prácticamente el resto de la obra se basará en el control con la cruceta direccional y los botones.</p>
<p>Por suerte, la doble pantalla cumple mejor su función. Como en FFIII, ayuda a una pantalla tan pequeña como la de Nintendo DS a ordenar los elementos de la interfaz jugable, dejando la parte superior para la exploración y la inferior para mostrarnos un mapa de la zona que estemos explorando. En este aspecto, hemos de recalcar que dicho mapa se irá completando según lo vayamos descubriendo, dándonos algún ítem de bonificación en el caso de que exploremos de manera completa cada una de las mazmorras presentes.</p>
<p><img src="http://www.jueganintendo.com/files/2008/09/14.jpg" alt="Final Fantasy IV" align="right" />Pero la exploración no será la única parte destinada a desplegar el poder de la doble pantalla. En las batallas también ocurrirá un fenómeno parecido al anteriormente descrito, dejando que veamos los intercambios de golpes en la pantalla superior, mientras que la inferior se dedica a indicarnos el nivel de vida, de magia y el tiempo que resta a cada uno de los protagonistas para poder desencadenar una nueva acción.</p>
<p>Se nota un cierto interés por parte de Square Enix a la hora de mantenerse fiel a las raíces del género RPG. Tal vez esa sea la razón de la escasa innovación jugable presente en este <em>“remake”</em>, aunque resulta algo más que entendible si tenemos en cuenta que el juego va destinado mayoritariamente a un público experimentado. FFIV obliga a sus usuarios a mejorar el nivel de los protagonistas de manera muy frecuente, lo cual constituye el mayor obstáculo de cara al público ocasional.</p>
<p>Tenemos ante nosotros un título ideal para aquellos que quieran pasar muchas horas de juego frente a su portátil, además de una alta dificultad que nos obliga a emplearnos a fondo en cada una de las batallas que disputemos. Existe la posibilidad de grabar hasta tres partidas diferentes, además de la opción de Guardado Rápido, pero no suponen ayudas determinantes para el jugador, sino elementos necesarios para su supervivencia en la aventura.</p>
<p>Si Square Enix hubiera querido innovar, lo habría hecho, pero esta no era la mejor ocasión. Los usuarios querían toda la magia de Final Fantasy en una tarjeta DS y nosotros podemos decir sin ningún tipo de duda que FFIV se la dará, ya sea por su clásica jugabilidad, por su destacado apartado gráfico o por su inolvidable apartado sonoro.</p>
<p>Desde el principio, Nobuo Uematsu supo conjugar ritmos para otorgar un estilo único a la serie Final Fantasy. Esta cuarta entrega no hace más que confirmarlo, gracias a un repertorio musical de diez que cuenta, entre otros, con<em> “Theme of Love”</em>, una partitura que ya forma parte de la cultura japonesa.</p>
<p><strong>La música</strong> fluye en FFIV para acompañarnos en la aventura, para emocionarnos en las batallas o para dar mayor dramatismo a las secuencias de introducción. No obstante, no hemos de olvidar que en este conjunto sonoro también hay unos diálogos hablados muy importantes, entre otras cuestiones, porque este es el primer FFIV en el que actores dan vida a los protagonistas.</p>
<p>El usuario de habla hispana, en cualquier caso, deberá de tener en cuenta que las interlocuciones están en inglés. No así los subtítulos, traducidos a un correcto castellano que, aunque con puntuales errores, saben transmitirnos la historia de amor entre Cecil y Rosa de principio a fin, así como la epopeya de un guerrero que supo vencer a sus temores para encontrar en su oscuridad a la buena persona que llevaba dentro.</p>
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